由正方华中理工大学代表队与反方大连理工大学代表队对阵的这场辩论赛,是具有较高水平的一场比赛,也是相当精彩的一场比赛。这场比赛,实现了交锋,达到了白热化程度,双方的气势旗鼓相当,双方的阵容严密协调,把总决赛的气氛一下子推向了高潮。双方辩论中表现出的优点是:
思考问题的视野比较开阔。双方都能从教育学、哲学、社会学、文学几个角度观察问题,并且论及了蔡元培、皮亚杰等人的思想观点。可见知识比较广博。掌握的素材比较丰富。从论辩中可以看出,辩友们熟悉电脑游戏的基本特点,了解当前电脑游戏软件生产的众多厂家,掌握电脑游戏软件每年排行榜的情况,懂得近年青少年实际接触电脑游戏的状况,甚至连某些电脑游戏软件的内容和情节都了如指掌并运用得十分娴熟,真是下了很大的工夫,付出了很大的辛苦。在自由辩论阶段,双方辩友临场思维敏捷,攻守反复无常,辩势变化莫测。比如,正方提出,青少年智力发展要求适应不同的环境,电脑游戏提供了这种广博的环境;反方立即反驳说:“广博的环境并不一定都适合青少年夜总会就很广博,适合青少年吗?”这一跳出圈外的反面例证,有力地捅破了正方立论的不严密,这一刀杀得漂亮;正方以攻为守,反问道:“对方谈电脑游戏的时候,怎能又跑到夜总会去了?请问电脑游戏哪一方面不能触及青少年智力发展呢?”正方不仅弥补了自己所提主张的不严密,而且又显得是自己把对方拉回了辩题,一石二鸟。这样的精彩之处连连出现,引人入胜。双方基本上咬住了辩题的主线,使得辩论不断深入,产生了内容的严谨和整体的美。双方都熊不回避对方的提问,敢于回答对方的问题,使得辩论衔接紧凑,具有交锋的热度。
当然,这场辩论也有值得进一步提高的地方。
辩论中对电脑游戏的范畴没有严格界定。它单单指通过一般的家用电脑和软件完成的复杂游戏,还是包括如“俄罗斯方块”、电子宠物之类的简单游戏?因此,这个概念不清楚。运用材料还有死角。电子游艺厅是最早在青少年中激起热浪、引起社会大哗的事物。许多电子游艺厅充分展示了电脑游戏的负面影响,有的曾被政府有关部门关闭。这样一个突出的情况,双方竟没有提到,更谈不上进行评论。某些概念尚待深入分析、开发利用。比如,辩题中“青少年”这个概念,恐怕就没引起足够的注意。青少年的年龄范围是包括少年(男孩13~16岁,女孩12~15岁)和青年(14~28岁),两者的包容有出入,把青少年理解为哪一年龄段,直接影响辩题的展开。其实,双方在朦胧中把“青少年”理解成“少年”阶段,而且没有争议,这就影响了对它的开发利用。少年阶段的学习,还处于简单记忆、重复训练的阶段,而大学阶段的学习才是掌握系统的知识。辩论中反方一再强调青少年(其实指少年)以掌握系统知识为主,正方却并不注意反驳。双方立论都偏向一个极端,不敢或很少接触交叉共容的那部分内容,因而略显简单化。正方不敢正面涉及电脑游戏的负面作用;反方也不敢正面承认电脑游戏有益于青少年成长的一面。如果克服了这一倾向,辩论将会有更多的起伏跌宕,更能显出各自的风采。
电脑游戏对于青少年智力发展的作用,在现实中是一个可辩的问题,同时也是青少年及其家长共同关注的问题。进行充分的辨析,是有益的。
电脑游戏进入中国的时间不长,是世界信息化潮流在中国的反映之一。青少年作为追求新生事物的天然先锋,从电脑游戏的角度迅速介入也是必然的。这为他们进一步接触学习和工作用的电脑打下有益的基础。然而,就像一切进入中国的西方先进事物一样,其积极作用尚未完全显示,其消极作用倒活灵活现地伸展开来,常常弄得社会舆论沸沸扬扬。
一切事物的社会效能,都是以一定的条件为前提的。许多先进的东西,在不同的社会环境中,表现出极大的差异。在30年代,鲁迅就嘲笑过西方的科学技术来到中国引起的荒诞现象:用地理学说明风水的“合理”;用优生学说明门阀的“科学根据”;用化学说明炼丹的“合理”;“麻将桌边,电灯替代了蜡烛,法会坛上,镁光照出了喇嘛,无线电播音所日日传播的,不往往是‘狸猫换太子’,‘玉堂春’,‘谢谢毛毛雨’吗?”因此,鲁迅深有痛感地说:
“每一新制度,新学术,新名词,传人中国,便如落在黑色染缸,立即乌黑一团,化为济私助焰之具,科学,亦不过其一而已。”鲁迅讲的上述现象,与中国旧社会那种腐朽气氛直接相关,是那种社会条件的产物。新中国与之根本不同了,社会发展朝气蓬勃,不会出现那种荒诞现象了。但是,旧社会留在人们头脑中的思想意识的残余(对于某些人来说,不只是“残余”而已),却不可能随旧社会而退走。即使在今天,仍有旧意识的顽强表演。因此,不论什么好东西,来到中国,都有一个如何结合国情进行操作的问题。所谓兴其利而除其弊。
电脑游戏是随电脑来到中国的。本来,这是一件大好事。它为青少年开辟了一个游戏的新天地。不仅是游戏,有些在一般文化课方面很难培养起兴趣的少年,由于电脑游戏吸引,在运用电脑方面颇为出色。不少家长也追逐潮流,在家庭增设电脑游戏设备,满足孩子的求知需求。但是,物极必反,好事缺少节制,必然走向反面。看准这个趋势,以赚钱和牟利为目的的街市电脑游戏厅应运而生,简直如雨后春笋,很快遍布城乡。出入电脑游戏厅的,绝大部分或几乎全部是青少年,有的甚至着了迷。许多家长反映,他们的孩子放学不回家,直奔电脑游戏厅,有的甚至逃学,在电脑游戏厅一泡就是一天。这些孩子,把零用钱都献给了电脑游戏厅,有的还偷钱出来,去玩电脑游戏。而在电脑游戏厅,孩子们享受到的却是凶杀、暴力、色情、荒诞的感受。可以说,到了这个程度,不仅对学习和智力发展无益,反而有害了。许多地方政府有关部门,查封电脑游戏厅,大得青少年家长的心。看来,青少年玩电脑游戏,只有在一定的条件下,才是有益的。如果时间没有节制,内容没有保证,那就谈不上对智力发展有什么益处。
还有一层重要的情况。当代青少年在成长中,最显著的薄弱环节就是缺少社会实践。他们不仅不了解学校和家庭以外的世界,甚至同伴之间的交往和友谊都很缺乏。他们的社会化进程将要大大推迟,他们意志磨炼的机会十分贫乏,他们的体质都显得那么柔嫩。这就是我们的理想接班人么?从智力发展来看,当代青少年在利用先进物质条件的同时,最需要的是非智力因素的作用。理想、意志、耐力、抗挫折的能力、社会适应能力,是主导性的因素。因此,为了发展孩子智力,与其让孩子去迷恋电脑游戏,倒不如注重让孩子多体验生活的艰辛,强其筋骨,坚其意志,立其理想,引其道德。让孩子多介入活生生的现实生活,丰富其思想品德的营养,才能为其智力发展提供足够的动力。电脑游戏作为一个补充,当然是有益的;但是,如果它占用了青少年的正规学习和接触社会的时间,又散布不健康的因素,那就非徒无益而且有害了。
电脑游戏进入我国时间还不长,人们对它还缺少足够的认识。在这种情况下,有节制地使青少年接触电脑游戏,同时又要特别防止青少年沉迷电脑游戏的倾向,我认为是有益的。自古以来,玩物丧志,纨绔子弟多败家之辈,已是不争的事实。这一事实,在电脑游戏进入中国的今天,更有其现实意义。
如果说,青少年玩电脑游戏,可以为接触电脑做好准备,这确实无可非议。但是,这个方面的意义确实太无所谓了。使用电脑,并不是什么需要有多复杂的知识才能胜任的事情。从一无所知,到能够使用,无需多长的时间,并非需要从少年就必须准备的事。如果在这个问题上陷入盲目,那是会吃亏的。
电脑游戏,游戏而已。千万别把电脑游戏吹得太神气了。我想,从社会发展和新科技发展的趋势来说,只能给电脑游戏这么一个客观的位置,才不至于误人子弟。
(原文载《电脑之辩》,华中理工大学出版社1998年版)